Bundesrat will kein Verbot von Killergames
Der Schweizer Bundesrat will kein Verbot von Killergames. Er anerkennt zwar, dass Gewalt in der virtuellen Welt unter Umständen zu Gewalt in der realen führen kann. Wie der Verkauf von Kriegsmaterial ist der Verkauf von Killer PC Games ein grosses Geschäft. Die Anbieter von Computergames wollen mit den Eltern die Präventionsarbeit verstärken, dabei soll die so genannte Medienkompetenz der Eltern verstärkt werden. Die Branche will also selber für Jugendschutz sorgen. Wie die Waffenhändler plädieren auch die Verkäufer von Video und Computerspielen für eine Selbstregulierung ihrer lukrativen Geschäfte. Wie die Waffenhändler sich jetzt gegen ein neues strengeres Waffengesetz wehren, kämpft jetzt die Gamebranche gegen ein Verbot all der grausamen, perversen und abartigen Killergames, die sich so gut verkaufen. Das Volksbegehren „Für den Schutz vor Waffengewalt“, das ein strengeres Waffengesetz vorsieht, wird von der Waffenlobby massiv bekämpft, da auch der Verkauf von Pistolen, Revolvern, Gewehren und Munition gut rentiert.
Nicht von ungefähr organisiert die US-Armee Ballerwettbewerbe. Die Teilnehmer des Killerspielwettbewerbe, beim „Army Gaming Championship“, können sich im Spielen wie „America's Army“, „Counter-Strike“ oder Call of Duty“ messen. Preisgelder in der Höhe von 200'000 Dollar stehen jeweils bereit. Die Gewinner des Wettbewerbs sollen, zum Glück, jedoch bei einer allfälligen Rekrutierung für die Army für den Heldentod im Irak und in Afghanistan vorläufig nicht bevorzugt behandelt werden, heisst es.
Schon in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts wurden Killergames, so genannte Tötungssimulatoren, zur Nahkampfausbildung bei der US-Armee und der Polizei verwendet. Später wurden diese Games vom Kriegsministerium der USA, vom Pentagon, zur privaten Verwendung freigegeben. In der Folge boomte der Verkauf von Killer PC Games. Die Spielindustrie arbeitet heute weiter eng mit dem Pentagon zusammen so gut wie die Filmbranche, wenn Hollywood Filme produziert die den Krieg verherrlichen.
Warum wurden diese Tötungssimulatoren überhaupt entwickelt? Seit eh und je stellte sich in Armeen das Problem, dass die Soldaten im Kampf ihre persönliche Feuerwaffe nicht einsetzten. Im Durchschnitt schossen in Vietnam nur 15 Prozent der Soldaten, wenn ihre Einheit attackiert wurde; selbst in Eliteeinheiten erreichte dieser Wert kaum einen Viertel. Auch im Zweiten Weltkrieg waren drei Viertel der kämpfenden Soldaten zu verängstigt, als dass sie ihre Waffen bei einem Angriff oder sogar zur Selbstverteidigung gebraucht hätten. (Richard A. Gabriel, "The Painfull Field" Greenwood Press, 1988).
Mit neuen Trainingsmethoden, unter anderem mit Videosimulatoren, in denen realistische Kampfsituationen nachgestellt wurden, konnte die Tötungshemmung der Soldaten erfolgreich wegtrainiert werden. Soldaten wurden an das schnelle, reflexartige Töten gewöhnt. Solche Trainingsmethoden laufen aber auch auf eine Entmenschlichung der Soldaten hinaus, auf ihre Instrumentalisierung als eine Art Waffe. Das hat oft schwerwiegende Konsequenzen, die nicht kontrolliert werden können. Daher ist es nicht erstaunlich, dass es jeweils neben den Scheusslichkeiten des „normalen“, „zivilisierten“ Krieges, besonders im Stress und der Überforderung, zu allerlei persönlich gefärbten Grausamkeiten von Soldaten kommt. Zurück im zivilen Leben, bleibt bei vielen Soldaten die Traumatisierung durch das „reguläre“ Killen, durch den Horror des Krieges, auch wenn Ärzte und Seelsorger bei Kampfeinsätzen den Soldaten mit Gesprächen, Muskellockerungen und Gebeten beistehen.
Pro Juventute fordert heute schweizweit verbindliche Regeln für den Zugang Jugendlicher zu Games und Filmen mit Gewaltdarstellungen. Für „Killerspiele“ und Gewaltvideos und –filme gibt es bis heute in der Schweiz nämlich keine nationalen Standards zum Schutz Minderjähriger. Besser wäre jedoch ein generelles Verbot von Killer Games, nicht nur für Minderjährige. Das virtuelle Herumhetzen von Menschen, das Quälen, das Erniedrigen, Foltern, Erschiessen und Abschlachten gehört so gut wie diese perversen Kinderpornos verboten, auch für Erwachsene.
Nicht von ungefähr organisiert die US-Armee Ballerwettbewerbe. Die Teilnehmer des Killerspielwettbewerbe, beim „Army Gaming Championship“, können sich im Spielen wie „America's Army“, „Counter-Strike“ oder Call of Duty“ messen. Preisgelder in der Höhe von 200'000 Dollar stehen jeweils bereit. Die Gewinner des Wettbewerbs sollen, zum Glück, jedoch bei einer allfälligen Rekrutierung für die Army für den Heldentod im Irak und in Afghanistan vorläufig nicht bevorzugt behandelt werden, heisst es.
Schon in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts wurden Killergames, so genannte Tötungssimulatoren, zur Nahkampfausbildung bei der US-Armee und der Polizei verwendet. Später wurden diese Games vom Kriegsministerium der USA, vom Pentagon, zur privaten Verwendung freigegeben. In der Folge boomte der Verkauf von Killer PC Games. Die Spielindustrie arbeitet heute weiter eng mit dem Pentagon zusammen so gut wie die Filmbranche, wenn Hollywood Filme produziert die den Krieg verherrlichen.
Warum wurden diese Tötungssimulatoren überhaupt entwickelt? Seit eh und je stellte sich in Armeen das Problem, dass die Soldaten im Kampf ihre persönliche Feuerwaffe nicht einsetzten. Im Durchschnitt schossen in Vietnam nur 15 Prozent der Soldaten, wenn ihre Einheit attackiert wurde; selbst in Eliteeinheiten erreichte dieser Wert kaum einen Viertel. Auch im Zweiten Weltkrieg waren drei Viertel der kämpfenden Soldaten zu verängstigt, als dass sie ihre Waffen bei einem Angriff oder sogar zur Selbstverteidigung gebraucht hätten. (Richard A. Gabriel, "The Painfull Field" Greenwood Press, 1988).
Mit neuen Trainingsmethoden, unter anderem mit Videosimulatoren, in denen realistische Kampfsituationen nachgestellt wurden, konnte die Tötungshemmung der Soldaten erfolgreich wegtrainiert werden. Soldaten wurden an das schnelle, reflexartige Töten gewöhnt. Solche Trainingsmethoden laufen aber auch auf eine Entmenschlichung der Soldaten hinaus, auf ihre Instrumentalisierung als eine Art Waffe. Das hat oft schwerwiegende Konsequenzen, die nicht kontrolliert werden können. Daher ist es nicht erstaunlich, dass es jeweils neben den Scheusslichkeiten des „normalen“, „zivilisierten“ Krieges, besonders im Stress und der Überforderung, zu allerlei persönlich gefärbten Grausamkeiten von Soldaten kommt. Zurück im zivilen Leben, bleibt bei vielen Soldaten die Traumatisierung durch das „reguläre“ Killen, durch den Horror des Krieges, auch wenn Ärzte und Seelsorger bei Kampfeinsätzen den Soldaten mit Gesprächen, Muskellockerungen und Gebeten beistehen.
Pro Juventute fordert heute schweizweit verbindliche Regeln für den Zugang Jugendlicher zu Games und Filmen mit Gewaltdarstellungen. Für „Killerspiele“ und Gewaltvideos und –filme gibt es bis heute in der Schweiz nämlich keine nationalen Standards zum Schutz Minderjähriger. Besser wäre jedoch ein generelles Verbot von Killer Games, nicht nur für Minderjährige. Das virtuelle Herumhetzen von Menschen, das Quälen, das Erniedrigen, Foltern, Erschiessen und Abschlachten gehört so gut wie diese perversen Kinderpornos verboten, auch für Erwachsene.
26. Mai 2009
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Christoph Pfluger
Christoph Pfluger ist seit 1992 der Herausgeber des Zeitpunkt. "Als Herausgeber einer Zeitschrift, deren Abobeitrag von den Leserinnen und Lesern frei bestimmt wird, erfahre ich täglich die Kraft der Selbstbestimmung. Und als Journalist, der visionären Projekten und mutigen Menschen nachspürt weiss ich: Es gibt viel mehr positive Kräfte im Land als uns die Massenmedien glauben lassen".
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