Gemäss einer Studie hat die riskante oder pathologische Nutzung von Games und Social-Media im Lockdown dramatisch zugenommen. Langeweile und soziale Kontakte sind die Hauptmotive.

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Die Zwischenergebnisse einer Studie der Krankenkasse DAK in Zusammenarbeit mit Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf UKE zeigen ein alarmierendes Bild: Gaming sei in Deutschland bei rund 700'000 Kindern und Jugendlichen riskant oder pathologisch. Ähnlich dramatisch sei die Nutzung von Social-Media.

Die Nutzungsdauer von Onlinespielen habe während des Lockdowns im April 2020 gegenüber September 2019 um 75 Prozent zugenommen. Die durchschnittliche Verweildauer in sozialen Netzwerken soll um rund 66 Prozent zugelegt haben. Im Rahmen der Studie wurden insgesamt rund 1'200 Familien mit Kindern im Alter von 10 bis 18 Jahren befragt. Das Hauptmotiv für die Nutzung: «Langeweile bekämpfen» und «soziale Kontakte aufrecht erhalten». Auch die Eltern nutzten im Lockdown 55 Prozent mehr Onlinespiele und 9,45 Prozent mehr Social-Media.

Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig, zeigt sich vom massiven Anstieg des Medienkonsums von Kindern und Jugendlichen seit Ausbruch der Coronakrise alarmiert. Das sei «ein heftiger Anstieg, der so nicht weitergehen darf», sagte sie gegenüber der Funke Mediengruppe. «Was wir brauchen, ist eine bessere Medienkompetenz, gerade bei Kindern und jungen Erwachsenen überall in Deutschland», wird Ludwig zitiert.